Fatau penggemar Mario dan Luigi, tukang ledeng berkumis yang memulai sebagai pixel-blocky 2D pada awal 1980-an, mungkin menyukai prospek film fitur senilai $100 juta yang dikemas dengan efek khusus dan bintang Hollywood seperti Chris Pratt, Jack Black, dan Seth Kekalahan Rogen muncul sebagai bos di level terakhir game platform.
Sekarang blockbuster Super Mario Bros Filmlanjut ke keberhasilan yang diakui secara kritis dari fenomena TV Terakhir dari kitaakan memicu dekade pemecahan rekor untuk adaptasi game karena perusahaan film dan televisi mengalihkan perhatian mereka ke hal-hal lain setelah bertahun-tahun menambang untuk komik bertema pahlawan super.
Ulasan yang menghancurkan dari Super Mario Bros Film yang dirilis pada 5 April lalu itu tak mengurangi daya tariknya. Dalam minggu pertama itu menyusul Warcraft (dirilis pada 2016) menjadi adaptasi game berpenghasilan tertinggi, memecahkan sejarah panjang kegagalan box office untuk film bertema video game. Sekarang $ 1 miliar dalam pendapatan penjualan tiket.
Sementara itu, thriller pasca-apokaliptik Terakhir dari kita peningkatan potensi TV untuk game setelah mengadaptasi judul PlayStation pengakuan dan popularitas kritis di seluruh dunia dengan pemirsa.
Sementara industri game memiliki catatan yang patut ditiru dalam menciptakan blockbuster ketika diluncurkan satu dekade lalu pencurian mobil 5 menjadi properti hiburan tercepat dengan nilai kotor $1 miliar, Tanda itu dicapai hanya dalam tiga hari – transisi dari judul ke televisi dan film, sebagian besar, mengecewakan secara komersial.
“Kekayaan intelektual dalam video game telah terbang di bawah radar dalam kaitannya dengan pasar massal,” kata Sir Ian Livingstone, salah satu pendiri Games Workshop dan pencipta fenomena multimedia Warhammer, yang dirilis pada Desember 2019 telah menandatangani kesepakatan dengan Amazon untuk mengembangkan kekayaan intelektualnya untuk film dan televisi. “Perusahaan hiburan tradisional (sebagian besar) membayar basa-basi untuk konten dengan adaptasi mereka dan gagal melihat dampak budaya, sosial, atau ekonomi dari industri game.”
Dan industri ini adalah raksasa: Menurut firma riset Omdia, itu akan bernilai $215 miliar per tahun pada tahun 2027, menyalip sektor TV berbayar global ($213 miliar) dan langganan yang dipimpin Netflix Jauh menyalip industri streaming ($159 miliar). .
Pernah dilihat sebagai domain remaja di kamar tidur mereka, game telah menjadi fenomena arus utama karena media digital — dari Instagram dan TikTok hingga Fortnite dan game sosial di perangkat seluler — telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari.
Lebih dari 60% orang berusia 16+ yang bermain game online setidaknya sebulan sekali, dibandingkan dengan sekitar 85% orang berusia 18-24 tahun yang pergi ke bioskop. Banyak waralaba game yang sukses sekarang sudah cukup tua untuk menjadi multi-generasi.
“Lebih dari separuh orang saat ini adalah gamer,” kata Karol Severin, salah satu pendiri perusahaan riset Midia. “Salah satu alasan kustomisasi diterima dengan sangat baik adalah karena untuk pertama kalinya kita berada di era di mana nostalgia game berperan. Orang tua pernah mengenalkan anak-anak pada pengumpulan prangko; Sekarang orang tua dan anak-anak sama-sama bermain Pokemon, Super Mario atau ruang bawah tanah. Dan baik orang tua maupun anak-anak sangat antusias.”
Industri perfilman masih berjuang untuk membangun saluran rilis Hollywood yang kuat: penerimaan box office global masih jauh Puncak $42 miliar tercapai sebelum pandemi 2019. Dan penyiar dan streamer tradisional terus berjuang untuk mendapatkan konten terbaik untuk mempertahankan dan menumbuhkan pemirsa dan pelanggan.
Menampilkan sebagian besar properti dan perpustakaan hiburan Crown Jewels terkunci dalam kesepakatandari James Bond, Lord of the Rings, dan Star Wars hingga Marvel, Pixar, dan Harry Potter, game adalah perbatasan komersial berikutnya.
“Komik dan pahlawan super telah diperah selama 20 tahun terakhir, dan air mancur itu mungkin sedikit habis dalam hal kekayaan intelektual (IP) baru,” kata Dominic Tait dari Omdia. “Game relatif kurang dimanfaatkan dan sekarang akan ada rasa percaya diri yang besar bahwa penyesuaian di masa depan akan bekerja dengan baik. Ini tentang mengembangkan kekayaan intelektual itu dan membangun alam semesta baru sambil mempertahankan daya tariknya bagi para gamer dan keluarga hardcore.”
Itu peningkatan anggaran stratosfer dalam beberapa tahun terakhir dan, bisa dibilang lebih penting, kemajuan dalam efek khusus dan animasi berarti kustomisasi memiliki standar yang jauh lebih tinggi daripada, katakanlah, Penampilan Bob Hoskin sebagai Super Mario pada tahun 1993.
Menurut Omdia, hanya ada 59 adaptasi game untuk film dan televisi pada 1990-an. Hingga saat ini, tahun 2010-an telah menjadi dekade tersibuk, dengan 87 film dan 50 serial TV diadaptasi dari game. Tapi sekarang, perusahaan film dan TV akan memulai demam emas game.
Di tahun 2020-an sudah ada 57 adaptasi, dan 40 lainnya di blok awal. Netflix memimpin paket dengan jumlah produksi tertinggi yang secara resmi mendapat lampu hijau. Platform streaming bahkan telah meluncurkan gimnya sendiri, termasuk spin-off dari hitnya hal-hal asing Seri. Dan sementara sedikit yang akan mencapai kesuksesan Super Mario Brospotensinya sangat besar.
“Apakah akan ada lebih banyak kegagalan? Tentu saja, ”kata Severin. “Tapi penonton ada di sana sekarang. Ini hampir terlalu besar untuk film atau acara TV (berbasis game) untuk tidak bertahan – kecuali jika Anda melakukan sesuatu yang sangat salah.